Понедельник, 29.04.2024, 10:24
Приветствую Вас, Гость | RSS
Меню сайта
Статистика
Маркус в плену
По сюжету фильма Маркус - это новейшая разработка Скайнет, не просто машина, покрытая живой плотью, а живой человек, в котором скелет и часть органов заменены механикой. Классический дизайн скелета терминатора, разработанный еще Стэном Уинстоном, здесь казался неуместным - он был цельным механизмом, и в нем не было места для человеческих органов. Поэтому художникам компании компьютерных эффектов "Asylum" прежде всего пришлось переработать модель металлического остова для Маркуса.
Следующим этапом было создание спецгрима. Везде, где возможно, специалистами студии Стэна Уинстона были созданы накладки, имитирующие повреждения кожи и переходы между кожей и ранами. Все места, где по задумке должны быть видны части металлического скелета и прочие внутренности, затягивались синей тканью, покрытой специальными маркерами (позже они должны были быть заменены компьютерными фрагментами). Актер Сэм Уортингтон проводил в гримерной по 6 часов, пока сразу три человека работали над его гримом. Благодаря этой работе живая человеческая плоть бесшовно сливается в кадре с трехмерными объектами.
После наложения грима происходили съемки, причем специально для Маркуса на площадке кроме основной камеры работали еще две дополнительные специальные камеры, снимающие все движения актера (и в первую очередь - перемещения маркеров на его гриме) с разных ракурсов, чтобы предоставить специалистам 3D-моделирования более полные данные о движении объекта, о положении в трехмерной среде всех его частей. Дополнительно фиксировались направление и сила освещения, чтобы в дальнейшем правильно расположить тени и рефлексы и создать полную иллюзию взаимодействия живых съемок и трехмерных вставок.
Параллельно с этим в студиях "Asylum" шла работа над моделированием и текстурированием трехмерного Маркуса.
Затем уже наступала самая сложная фаза - совмещение живого изображения и движений компьютерной модели. 3D-персонажу предстояло двигаться и "играть" вместе с актером, быть с ним единым целым.
Для начала эндоскелет Маркуса заставили полностью повторять все движения его тела в кадре. Затем синие накладки грима с маркерами, отснятые по специальной технологии ротоскопирования, превратили в трехмерные поверхности, движение которых наложили на трехмерную модель эндоскелета. С помощью программы "Houdini" были созданы края его ран, которые совпадали с накладным гримом и открывали зрителям виды внутренностей и эндоскелета, не перекрывая остальных частей кадра.
На всякий случай после каждого наложения грима создавалась черновая трехмерная модель Маркуса со всеми присутствующими на нем ранами, так что специалисты "Asylum" могли отследить все случайные изменения в накладном гриме, а также все планируемые для персонажа повреждения.
Далее все части трехмерных сцен - мягкие ткани и кожа, края ран и металлический эндоскелет - были отрендерены как отдельные элементы кадра и переданы в отдел композитинга вместе с соответствующими масками. Таким образом, во время композитинга можно было обрабатывать каждую деталь по отдельности, что позволяло смягчить какие-то детали или сделать ярче другие, а также свести цветопередачу в единое целое. Не говоря уже о ретуши отдельных частей. Композитинг был произведен в программе "Flame", которой постоянно пользуется компания "Asylum".
Кроме всего прочего, пришлось разработать систему взаимодействия внутри общего проекта, чтобы можно вносить любые изменения в любой отдельный фрагмент на любом этапе работы без необходимости переделывать тут же все остальное. Особенно это касалось дизайна эндоскелета и черепа, которые постоянно менялись в процессе работы, и требовалась уверенность, что внесенные в самый последний момент исправления не испортят всю предыдущую работу.

Взрыв напалма
По словам режиссера МакДжи, он хотел от этой сцены еще большей зрелищности, чем в фильме Копполы "Апокалипсис сегодня".
Для создания напалмовой дорожки использовались 22 шестиметровых отрезка поливинилхлоридной трубы диаметром 20 см, протянутые почти на километр и заполненные горючим - в каждом по 200 литров. Для их поджига сконструировали большие "зажигалки" - воронки из плотного металла, полные опилок, дизельного топлива и бензина, наклоненные в сторону будущей напалмовой дорожки. Горение фосфора имитировал искрящийся состав. Все приводилось в действие системой отсроченной детонации - заряды в "зажигалках" детонировали с небольшой задержкой, в итоге получалась пулеметная очередь из огненных шаров, сливающаяся в единое зарево.
В процессе подготовки к съемкам возникла проблема - оказалось, что можно имитировать взрыв напалмовой бомбы, но не так-то просто заставить дерево по-настоящему гореть, для этого требовался настоящий напалм. А по сюжету были моменты, где за главными героями на заднем плане видны полыхающие деревья. Тогда было решено в просветах между настоящими деревьями поставить бетонные конструкции в виде деревьев, к "веткам" которых по трубкам подавалось горючее. Потом в студии "Asylum" результат подчистили на компьютере.
Предварительно, конечно, была проведена большая подготовительная работа на местности - точно расчитан радиус взрыва, создан защитный круг на случай, если пламя выйдет из-под контроля, поготовлено необходимое количество пожарных машин.

Падение вертолета в реку

Для съемок этой сцены на окраине Альбукерке, за павильонами студии был сделан искусственный водоем с бетонированным дном. Для имитации течения пришлось сделать целую систему насосов. Вертолет был закреплен на стреле подъемника. Позже специалисты компании "Asylum" наложили дополнительные эффекты на бурлящую воду, а также воспроизвели ломающийся вертолетный винт.


Схватка с гидроботами
Все гидроботы в фильме - полноразмерные марионетки. Поскольку по сюжету все они должны были функционировать в воде, традиционные способы управления марионетками - радиопульты, батарейки, электричество - пришлось отбросить. Управление ими полностью основано на сжатом воздухе и пневматической поршневой системе.
Для создания схватки в реке гидроботами управляли три человека из студии Стэна Уинстона, одетые в гидрокостюмы.
Схватку с гидроботами в вертолете снимали уже в павильоне, в установленной на шарнире вертолетной кабине. По ним стреляли в упор холостыми патронами. Из-за замкнутого пространства кабины сцена получилась очень шумной и физически сложной.
Была еще другая проблема - все гидроботы использовались в крупных планах, поэтому детализация должна была быть на самом высоком уровне. Кроме того гидроботы должны быть не только прочными, но и достаточно легким и нетравмоопасными для актеров. Поэтому они хоть и выглядят металлическими, на самом деле большая часть деталей в них сделана из полиуретана. Прочная металлическая конструкция, связывающая все части воедино и заставляющая их двигаться, спрятана в середине гидробота. "Мы считали, что все эти сцены придется затем доработать с помощью компьютерной графики, но когда увидели отснятый материал – просто были поражены, насколько качественно у нас все получилось”, - вспоминал руководитель "Legacy Effects" Джон Розенгрант.

Скайнет-сити
Для съемок фильма были арендованы все 6 огромных павильонов студии "Альбукерке". Причем самое большое съемочное место отводилось для лаборатории Серены. 16-метровая высота павильона была использована на полную катушку. Рядом с ней построили кабинет Серены с круглой постройкой в центре, в которой "реставрировали" Маркуса. Все это было сделано по образцу лаборатории по производству микрочипов.
В одном из эпизодов в лаборатории Джон Коннор заглядывает в отсек, ожидая увидеть Кайла, в этот момент дверь отлетает и сшибает Джона с ног. Если приглядеться, то видно, что на полу оказывается манекен. Режиссер фильма МакДжи вспоминал: "Это нас не удовлетворяло. Я хотел вернуться и переделать движения рук и ног, но оказалось, что это слишком долго, и у нас уже не было на это средств".

Маркус подключается к сети
Вся двухмерная и трехмерная графика для сцены "входа в сеть" создана компанией "Asylum". Часть ее была наложена на синий фон больших экранов лаборатории, часть представлена "от первого лица".

Взрыв подводной лодки
Сцена уничтожения подводной лодки явилась результатом сотрудничества сразу нескольких компаний спецэффектов. Трехмерную модель хантер-киллера и субмарины сделали моделлеры "ILM" и отправили их через интернет в Австралию, в студию "Rising Sun". Там компьютерщики создали в "Photoshop" и наложили на них необходимые текстуры, сделали подробную предварительную визуализацию сцены ("превиз"), включая несколько вариантов анимации в программе "Cinema4D", и отправили координатору фильма Чарли Гибсону. После нескольких сеансов связи в анимацию были внесены все необходимые поправки, и опираясь на исправленный "превиз" компания "New Deal Studios" под руководством Гибсона сняла статичный подводный взрыв миниатюрной модели субмарины. Было сделано несколько дублей с разных ракурсов, чтобы можно было сделать монтаж видов с разных точек зрения. После чего всё это снова вернулось в "Rising Sun". Там нужные фрагменты отснятого взрыва были отсканированы в "Shake" и совмещены с цифровой субмариной, каплями масла и другими частицами из этой сцены, созданными в программе "Houdini". И только в самом конце в сцену добавили цифровую воду и детали в ней, также смоделированные в "Houdini".
Воспроизведение погодных условий в этой сцене было отдельной темой. Специалистам студии пришлось изучать документальные фильмы, рассказывающие о различных атмосферных явлениях прежде, чем приступить к созданию самих сцен. Чтобы получить больше вариантов в управлении эффектами, обычно атмосферные явления создают слоями: крупный план, средний план и задний план для каждого из явлений, будь то дождь, пыль, туман или снег. В данном случае с туманом и дождем поступили также. Все эти слои элементов были также созданы в "Houdini" и отрендерены в "Mantra". Особо следили за сохранением масштабов и ощущения пространства.
"Часто можно все испортить и превратить в миниатюру, если не добавить нужных деталей этим элементам, - говори координатор студии Шон Матисен. – Мы очень пристально следили за этим. Еще одной большой сложностью было создание единого освещения разных объектов, которые рендерились отдельно. Нужно было очень внимательно подойти к синхронизации лучей, задевающих разные объекты в кадре".

Появление Т-800
С самого начала МакДжи хотел, чтобы в фильме появился Терминатор Т-800. Но не так, как в "Терминаторе 3". "Нам не нужен в фильме Шварценеггер в его нынешнем возрасте. - говорил МакДжи. - Я не хочу, чтобы это была насмешка. Это должен быть великий момент. Я озадачил этим студию ILM - как можно воссоздать Арнольда Шварценеггера начала 80-х, чтобы он появился в нашем фильме фотореалистично?".
Начали с того, что взяли на студии Стэна Уинстона погрудный слепок со Шварценеггера, сделанный еще для первого "Терминатор", и отсканировали на 3D-сканере.
Затем с помощью новых технологий добились того, чтобы кожа и волосы выглядели настоящими. Потом пришла пора позаботиться об идеальном сходстве. Вспоминает Марк Чу, координатор анимации студии ILM: "Было много ручной доводки, под каждым новым углом зрения замечаешь что-то другое. То верхняя губа слишком маленькая, то слишком большая. Почему глаза прищурены? И так далее. Сотни повторов, чтобы добиться сходства со всех сторон".
К тому же, скан слепка нельзя было просто взять и использовать, как трехмерную модель, в отличие от скана с живого человека. Дело было в технологии снятия слепков - на лицо лежащего актера сначала накладывали специальный гель, чтобы материал не приставал к коже, а потом обмазывали быстро затвердевающим материалом. Поскольку у материала все-таки есть вес, он вдавливал мягкие ткани, делая кости более выпирающими. Это прекрасно подходило для технологии создания накладного грима (для чего, собственно, слепок и делался в 1980-х годах). Но это совершено не подходило для тех целей, для которых его собиралась использовать компания "ILM". Более того, такие слепки обычно представляли человека с закрытыми глазами и открытым ртом. Специалистам из "ILM" пришлось хорошенько поработать с тем, что получилось после трехмерного сканирования старого портрета. Для добавления частично утраченной детальности даже сосканировали лицо другого человека того же возраста, взяв из нового скана отсутствующие в оригинальном скане детали лица.
Для анимации подготовленной трехмерной модели была использована технология захвата движения с участием дублера. Эта технология давно разрабатывалась в "ILM". Особенно, та ее модификация, которая позволяла накладывать актерскую мимику на сильно отличающуюся от актера модель.
Неожиданно студия столкнулась еще с одной проблемой: скульптурная модель Арнольда выглядела похожей, но после нанесения фактуры и цвета сходство было уже не таким явным. Потому что при воспроизведении скульптуры скульптор смотрит на модель и тени на ее лице, как на часть рельефа, а художник, воспроизводящий цвет кожи, может увидеть тень как изменение пигмента кожи. Поэтому пришлось строго следить за цветами в тенях.
Однако даже после такой сложной работы стало ясно, что не только форма головы и выражение лица обеспечивает сходство с первоисточником. Многое зависело от движений, от манер. Поэтому аниматорщики взяли за основу кадры из первого фильма и шаг за шагом сверяли с ними свою анимацию, как с эталоном.
Почти до самого конца создатели фильма не были уверены, что губернатор Калифорнии даст добро на использование своего лица. Поэтому они на всякий случай прорабатывали и запасной вариант, когда нам показали быкрупным планом лицо, уже пострадавшее от выстрелов Джона Коннора. Хотя, конечно же, от этого вся сцена лишилась бы своего пафоса.
Кстати, тело Терминатора в эпизоде первого появления его перед Джоном тоже полностью выполнено на компьютере. Только в последующих боевых сценах фигурирует тело дублера - Роланда Кикинджера.

На фабрике Терминаторов
Декорации фабрики терминаторов были построены в здании старой бездействующей электростанции неподалеку от студии "Альбукерке". Все ярко окрашенные стены и поверхности интерьера искусственно состарили, покрыли ржавчиной, отслоили краску. Завезли оборудование для создания полноразмерных сборочных линий. В этом сильно помогли две компании - "ABB Robotics" и "FANUC Robotics", производящие промышленных роботов для всяческих автоматов. Они предоставили не только оборудование, но и специалистов, которые смогли сделать из него практически действующую фабрику.
Трудной задачей при съемке фабрики терминаторов было освещение различными источниками света - пламя, искры, вспышки ламп. Поверхности терминаторов оказывались слишком перегружены отражениями. Пришлось внимательно отсматривать сцену на заводе из финала первого фильма. Оказалось, что там для освещения использовался простой яркий прожектор, поэтому пришлось сильно упростить осветительные установки на съемочной площадке, придя почти к графическому решению, согласующемуся с эстетикой первых фильмов.
На фабрике Джону Коннору и Маркусу приходится сражаться с терминаторами. Для съемок боев снова использовался дублер в сером костюме "iMocap", которого после на компьютере заменяли на цифрового терминатора.
Однако после того, как сцена снималась, и получались хорошие кадры с дублером, часто дополнительно снимали так-называемые "дубль-пантомимы" - актер выполня л те же действия, но уже без дублера в роли терминатора. Это делалось в последнюю очередь, после нескольких дублей. Актеры запоминали движения и могли еще раз правдоподобно проделать их без дублера. Если полученный материал был хорош, его и брали за основу для обработки. Это помогало избежать лишних усилий по реконструкции кадра, чтобы убрать дублера и поместить на его место терминатора. Если же результаты пантомимы оказывались не достаточно убедительны, оставляли съемки с дублером.

Расплавленный металл
Сначала сцену с расплавленным металлом решили снять в натуре. Не с металлом, конечно. На съемочной площадке стоял огромный, освещенный изнутри контейнер с двумя тысячами литров метасила. Густая жидкость выглядела очень похожей на светящийся расплавленный металл. Передняя часть контейнера взрывалась пиротехниками, и метасил выливался на стоящего под контейнером каскадера в черном костюме и защитной маске. На площадке все выглядело неплохо, но после просмотра отснятого решили, что метасил кажется слишком жидким для густеющего расплавенного металла. Поэтому к работе подключились специалисты студии "ILM". Они воссоздали в 3D всю обстановку сцены, смоделировали поведение терминатора и затем занялись поведением самого жидкого металла.
Вспоминает Пэт Конран, координатор компьютерной графики "ILM":
"Наш координатор жидкостей взял нынешнюю технологию, и мы стали проводить дубли. Просто повторяли анимацию и смотрели, как это срабатывает, насколько это будет ужасно, какую часть лица стоит показать, как он выберется, и все такое. Затем мы применяем гидродинамику сглаженных частиц. Это симуляция со множеством мелких взаимодействующих частиц. Если потянуть за одни, другие последуют за ними. Настоящая физика. Когда начинаешь ими играть, проводить симуляции, ощущение - как с жидкостью. Система работает с частицами, но еще и с температурой. Устанавливаешь температуру, она понижается, а ведь температура управляет подвижностью. И подвижность управляет температурой. Это целостная система, где надо лишь нажать кнопку, и появляются классные эффекты. Мы ее использовали вместе с симулятором жидкостей. Комбинация сработала отлично".

Рука Маркуса
В данном случае студия "Rising Sun" совмещала кадры реальных съемок с цифровой моделью кисти робота. За основу был взят скелет, разработанный компанией "Asylum", так что работа была не сложная. Сначала художники полностью закрасили кисть актера в сцене, после чего на ее место наложили цифровую копию, чтобы движение будущей части изображения полностью совпало с оригинальным. И только после того, как совместили движение оригинальной руки и цифровой, начали делать моделирование и анимацию в программе "Houdini". Начали с воссоздания человеческой руки, поскольку в первую очередь предстояло сжечь кожу и мягкие ткани, и только потом из-под сгоревшей плоти появлялась рука терминатора. Окончательная сборка сцены производилась в системе "Mantra". Для усиления эффекта присутствия горячей лавы в кадре были добавлены искры, пар и дополнительная засветка.

Взрыв башни Скайнет
Для съемки крупнопланового взрыва самой башни Скайнет был построен отдельный макет здания 1:24 - высотой в 7 метров. Все здание сделано из оргстекла. Даже те поверхности, которые кажутся бетонным или металлическими, на самом деле сделаны из оргстекла, покрашенного акрилом. Внутри – металлический каркас здания, который частично должен был выдержать взрыв. На этой металлической основе было закреплено множество ступок, наполненных взрывчатым веществом.
Для самого взрыва был расписан подробный сценарий: взрыв развивается постепенно – начинается внизу башни, в это время окна на верхних этажах просто выбивает взрывной волной, которая опережает пламя. Потом огонь постепенно захватывает все здание – этаж за этажом. Для этого в центре башни был построен желоб с мини-зарядами. Они были расположены через этаж - миниатюрные взрыватели, которые взрывались последовательно, создавая иллюзию движения огня по башне. Кроме того, поскольку взрывается огромное сложное технологическое здание, наполненное различными материалами, пламя взрыва должно было быть окрашено в разные цвета - над этим тоже постаральси пиротехники.
Для съемок более общего плана взрыва была построена миниатюра поменьше, в масштабе 1:48. Были воспроизведены около десяти кварталов Скайнет-сити, прилегающих к башне, но уже без самой башни. Для постройки мелких зданий использовался потолочный материал "хомасот", раскатанный до толщины всего полсантиметра. Получились очень хрупкие пластины, легко раскалывающиеся от сотрясения.
В центре макета, на месте башни, были расположены огромные ступы, наполненные взрывчаткой и гравием и направленные веером к краям макета. Сначала воспламенялась пиротехника в центре, потом с небольшой задержкой - ступы у ее основания. От направленного взрыва хрупкие постройки моментально сравнялись с землей.
Оба взрыва были сняты за один дубль. Слишком дорого было бы заново строить миниатюры для второго дубля, на это не было ни средств, ни времени - на подготовку сцены ушло полтора месяца. Чтобы быть уверенными, что взрыв будет снят, и не придется повторять, зачастую ставили по две камеры в одно место. Если у одной камеры что-то заест, была дублирующая, снимавшая сцену с этого же ракурса. И так проделывали с каждым ракурсом. Еще одна камера снимала сверху с пролетом над всей миниатюрой (для кадров вида взрыва с вертолета).
Самый общий план взрыва, где уже не требовалась особая достоверность деталей - это уже целиком компьютерная графика, включая взрыв и пламя.

Машинное зрение
Созданием кадров машинного зрения занималась компания "Imaginary Forces", специализирующаяся как раз на так называемjv "screen design” - маленькой, но часто востребованной области графики, охватывающей создания компьютерных интерфейсов или визуализации данных для кинофильмов.
Режиссер фильма МакДжи поставил условие: это должно выглядеть технологичным, обязательно военным и не слишком фантастическим, потому что дело происходит в 2018 году - не такое уж далекое будущее. Поэтому дизайнеры компании первым делом обратились к существующим технологиям, уже используемым военными. Они посмотрели, как выглядят видео-экраны современной военной техники, обратили особое внимание на стерео-камеры NASA, которыми они оснащают свои автономно действующие космические апппараты, и даже готовы были использовать эти камеры для съемок кадров "машинного зрения". В итоге было решено, что "облако точек", трассирующее положение объекта в трехмерном пространстве и траекторию его предполагаемого движения - оптимальный вариант воплощения поставленной режиссером задачи.
Чтобы не вступать в конфликт с предыдущими фильмами, сохранили красноватый тон дисплея, но для каждого из видов роботов было решено разработать различные способы отображения информации на экране, в зависимости от его конкретных задач, причем у всех роботов до Т-800 зрение было практически черно-белым с красным оттенком, и только Т-800, как самый продвинутый на данном этапе робот, имел полноцветное зрение, лишь пропущенное через красный фильтр.
За основу кадров машинного зрения были взяты обычные съемки. С помощью программ "PFTrack" и "Boujou" сделали предварительную трассировку объектов, потом перенесли полученное в "Cinema 4D" и простроили в ней в 3-D все основные объекты из снятых сцен. Cпециальный плагин "Form" позволил выстроить сетку частиц в направлении вектора Z, основываясь на карте глубины, полученной из первоначальных кадров. Таким образом частицы полностью совмещались с видео, и окончательная анимация интерфейса делалась уже в "After Effects".
Сложность в создании кадров машиного зрения заключалась еще в том, что время, отведенное этим кадрам на экране, было очень коротким, и их нельзя было перегружать лишней графической информацией, чтобы зритель мог успеть воспринять основные моменты и второстепенные действия, отраженные в интерфейсе. Небольшой эффект приближения, изпользованный в этих кадрах, должен был отразить моменты, на которых сами машины сосредотачивали свое внимание.

Поиск